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投稿日 2023年 07月 10日
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Axie Infinityの大成功は、暗号資産市場におけるPlay 2 Earn(P2E)システムへの大きな関心を集めました。韓国ではWemadeのMir4 GlobalというWEMIX(トークン)ベースのP2Eシステムを採用したゲームが大きな成功を収め、国内のゲームメーカーがブロックチェーンビジネスへ参入するための重要な事例となりました。このような背景の中で、韓国国内のゲームメーカーは、P2Eシステムを含むWeb3ゲームの実現方法について考え続けています。
P2EシステムとWeb3ゲームに関して、多くの人々が批判的な意見や提案をしてきましたが、どの要素を満たす必要があるかを判断するのは非常に困難です。ゲームを評価する際にはどのような視点が必要であり、どのようなデザインや経済設計が良いゲームを作るのでしょうか?
具体的には、P2Eシステムの課題や改善すべき点は何であり、ゲーム開発の目標は何であるべきでしょうか?
「利益の追求ではなく楽しさを追求すること」「ゲームの品質を向上させること」など、可能な解決策として提案されているものは妥当ではあるものの、追求すべき楽しさや品質を判断するための基準は曖昧です。以下では、動機付け(インセンティブ)の視点からゲーム要素とデザインを解釈し、Web3ゲームを評価するためのフレームワークを提案します。
P2Eに対する、主な批判の一つは、P2Eがゲームの基本的な要素である「楽しさ」を無視していたという点です。P2Eのユーザーはお金を稼ぐためにゲームをプレイし、ゲームプレイが収益をもたらさない場合、ユーザーは自分のすべてのゲームアセットを売却し、静かにゲームエコシステムから離脱します。
Axie Infinity開発元のSkyMavis COOであるAleksander Leonard Larsen氏が提供したデータによると、P2Eブームを引き起こしたAxie Infinityは一時、270万人のDAU(デイリーアクティブユーザー)を記録しています。
しかし、2022年8月時点でその数は約25万人にまで急減しています。これは、ゲームプレイを通じたSLP(Smooth Love Potion)トークンの報酬が一定の利益を保証することができず、多くのユーザーがエコシステムを離れたことが原因です。
SLPトークン価格とAxie InfinityのDAUのトレンド; 出典: CoinMarketCap、Axie Growth Data
では、Web3ゲームやP2Eゲームが追求すべき「楽しさ」の要素は何でしょうか?ゲームプレイを通じてトークンや利益を獲得することは、楽しさのない活動になるのでしょうか?
私はそうは思いません。ゲームプレイによる収益は、ユーザーに十分な楽しさとモチベーションを提供します。これを通じて、ゲームは指数関数的にユーザーを獲得することができます。ただし、ゲームプレイヤーにトークン報酬を与えるという方法は持続可能ではなく、必然的に「ポンジ」システムになり、新規参入者の費用負担で既存のユーザーに利益をもたらすことになります。
P2Eの持続性は、P2Eシステムがいわゆる「ごはんを食べる」行為に過ぎないという批判と一致しています。「ごはんを食べる」とは、「ゲームアイテムを他のユーザーに現金で売って、お金を稼いでごはんを食べる」という意味で、ゲームのお金やアイテムで現金取引を行うユーザーをからかうものです。
ゲームシステム内での利益追求は、不正プログラムの使用や異常なレベルでの複数アカウントの運用、ゲームマネーのインフレを加速させるなどの問題を引き起こし、ゲームの経済構造を破壊し、他のユーザーのゲーム体験に損害を与え、最悪の場合はゲーム自体の存在を脅かします。
現存するWeb2ゲームは、現金によるゲームアセットの売買を契約違反として禁止し、閉じられたゲームエコシステムを運営していますが、ゲームマネーのインフレ問題に完全に対処することはできません。そのため、Web3のP2Eゲームでは、ゲームマネーの性質や現金化可能なアセットを共有するトークンに基づいて運営されていたため、インフレのペースがどれくらい速かったのか想像できます。
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