有料記事
投稿日 2024年 01月 05日
目次
翻訳元記事:https://xangle.io/en/research/detail/1695
Nexonは常にゲーム業界の重要なシフトの最前線にいます。
詳しくは後述しますが、Nexonは1990年代に韓国初のオンラインゲーム「The Kingdom of the Winds」でオンラインゲーム革命を切り開き、シングルプレイヤーCDタイトルが主流だった時代に、その先駆者となりました。
さらに2000年、Nexonは今日のオンラインゲームの収益モデルの基礎となるFree to Play(F2P)モデルを考案し、韓国最大のゲームIPであるMapleStoryとDungeon Fighterを買収しました。
Nexonは、ゲーム開発に秀でているだけでなく、文化を形成し、先見の明と革新性で業界をリードするパイオニアとしての地位を確立しています。
最近、Nexonは最大のIPであるMapleStoryを使った大規模なブロックチェーンゲームの開発を発表しました。彼らはブロックチェーンゲームにどのような可能性を見出したのでしょうか。
本レポートは、ブロックチェーン技術がゲーム業界にもたらす具体的な価値を探ることを目的としています。
1994年の創業以来、Nexonは数々の困難を克服し、目覚しい成長を続けています。
過去10年間、Nexonは年平均成長率(CAGR)12.5%を記録し、2012年の9,400億ウォンから2022年には3.5兆ウォンまで収益を伸ばしています。
2022年には、Netmarble、NCSoft、Kraftonがそれぞれ2.7兆ウォン、2.5兆ウォン、1.8兆ウォンの収益を達成します(Nexonの収益の77%、71%、51%)。
Source: Nexon Q3 2023 Earnings Report
2022年時点の地域別売上高は、韓国60%、中国24%、日本3%、北米・欧州6%、その他地域7%となっています。
韓国ではメイプルストーリーとFCオンライン、中国ではダンジョンファイターが成長を牽引しました。
日本では「Blue Archive」、北米・欧州・その他地域では6月にリリースされたばかりの「Dave the Diver」が増収に貢献しました。
過去5年間で、モバイルゲーム部門は4,750億ウォンから9,500億ウォンへと倍増し、総売上の約31%を占めるようになりました。
2013年から2014年にかけてのモバイルゲームブームの際、Nexonがモバイル市場への参入に比較的慎重であったことを考えると、この成長はさらに注目に値します。
Nexonの主なモバイルゲームラインナップには、FC Online Mobile、MapleStory M、HIT2、Dungeon Fighter M、Blue Archive、The Kingdom of the Winds: Yeonなどがあります。
Source: Nexon Q3 2023 Earnings Report
Nexonの持続的な成長は、革新的な人気ゲームを発売する能力と、将来性の高いIPの積極的な買収に起因しています。
1996年、Nexonは韓国初のオンラインゲーム「The Kingdom of the Winds」をリリースし、ゲーム業界に革命を起こし、韓国ゲーム市場での存在感を確固たるものにしました。
2000年にQuizQuiz(Qplay)のサブスクリプションモデルが失敗した後、Nexonは最初の、そして現在では基礎となっているFree to Play(F2P)モデルを導入し、Crazy Arcadeの創設につながり、 BnBとKartRiderの誕生につながりました。
2001年、Nexonはカートゥーンレンダリング技術を使用した初のMMORPGであるMabinogiをリリースしました。
Nexonの持続的な成長は、革新的な人気ゲームを発売する能力と、将来性の高いIPの積極的な買収に起因しています。1996年、Nexonは韓国初のオンラインゲーム「The Kingdom of the Winds」をリリースし、ゲーム業界に革命を起こし、韓国ゲーム市場での存在感を確固たるものにしました。
2000年にQuizQuiz(Qplay)のサブスクリプションモデルが失敗した後、Nexonは最初の、そして現在では基礎となっているFree to Play(F2P)モデルを導入し、Crazy Arcadeの創設につながった: BnBとKartRiderの誕生につながりました。2001年、Nexonはカートゥーンレンダリング技術を使用した初のMMORPGであるMabinogiをリリースしました。
Nexonはキャッシュカウとなる重要な長期IPをいくつか所有しています。『MapleStory』はサービス開始から20年を経た現在もNexonの中核タイトルであり続け、過去最高の収益を記録しています。
『ダンジョンファイター』、『サドンアタック』、『FCオンライン』、『カートライダー』も不朽のサービスであり、熱心なファン層からいまだに強い支持を得ています。これらのIPのジャンルの多様性も注目に値します。Nexonは、こうしたライブサービスの中核を安定的に運営し、持続的な成長につなげる方針です。
Source: Nexon Q3 2023 Earnings Report
では、Nexonがこのようなライブサービスを長期にわたって安定的に運営できる秘密はどこにあるのでしょうか?
その答えは、コミュニティを理解することにあります。
優れたIP、開発力、経験豊富なサービス運営など、Nexonについて強調すべき強みは数多くありますが、これらの能力を開発できた根本的な理由は、ネクソンがコミュニティを深く理解しているからだと考えられます。
NexonはコミュニティをIPとネットワーク効果の要と考えています。同社はゲームをコミュニティ・サービスとみなしており、それに応じて投資を行っています。
Nexonはユーザーのフィードバックを取り入れたり、新しいゲーム内コンテンツを制作するだけでなく、大型アップデートのショーケースを開催したり、IPグッズを使ったポップアップストアを設けたり、ゲームのBGMを使ったオーケストラコンサートを開催したりするなど、ユーザーのエコシステム運営に力を入れています。
同様に、コミュニティを深く理解し、ユーザーの嗜好やニーズに合わせてゲームを進化させることも、Nexonが長続きする秘訣だと考えられています。
MapleStory 2023 Summer Showcase ‘NEW AGE’, Source: Nexon
‘Blue Archive’ Orchestra Performance ‘Sound Archive The Orchestra’, Source: Nexon
もうひとつの要因は、RX(リワード・エクスペリエンス)の充実です。
Nexonは、RXの核心を「アイテムを手に入れるスリル」と定義しています。
つまり、ゲームの成功は、数々の困難を乗り越えて目標を達成し、報酬を手に入れる過程で感じる爽快感やスリルにかかっているということです。
Nexonはアイテムの使用量とレア度をうまく管理し、十分なRXを提供しています。アイテムの使用範囲は、そのアイテムをどれだけ多様に使用できるかにかかっており、最終的にはコンテンツの量に結びつきます。
NexonはMapleStoryを運営してきた過去20年間、膨大な数のジョブ、ボスモンスター、6つの大陸、60以上のエリアを継続的にアップデートし、アイテムが使用される世界を広げてました。
20年の間に数百人の開発者が膨大な量のコンテンツを制作しており、コンテンツを拡充する努力は続いています。
レアリティに関しては、Nexonはアイテムのドロップ率と強化システムを巧みに管理しています。
Source: Nexon
さらに、Nexonの新規ゲーム開発戦略は、大規模なビッグプロジェクトで市場をリードすることと、革新的なスモールプロジェクトで創造性を重視することを区別し、継続的な成長のための多様なパイプラインを構築しています。2023年第4四半期から2024年第4四半期のパイプラインには、『The Finals』、『ARC Raiders』、『Warhaven』、『Dungeon Fighter Mobile』、『Mabinogi Mobile』などが含まれ、中でも『The Finals』はオープンベータテスト中に26万人の同時接続ユーザーと750万人の接続数を確保し、来年最も期待されるゲームとされています。
Source: Nexon
目覚ましい成長にもかかわらず、Nexonは持続的な課題、特に拡張性に直面しています。
過去29年間、Nexonは中核となるライブサービスを成功裏に運営し、コミュニティの力学に対する卓越した理解に基づいて新規タイトルを導入して成功させ、強固なエコシステムを構築してきています。
しかし、今後30年間の持続可能性を確保するには、従来のゲーム業界に内在する構造的な課題を克服する必要があります。
重大な問題のひとつは、コンテンツの多様性の限界です。かつてのゲームは提供されたコンテンツを消費するものでありましたが、現代のゲームではプレイヤーに常に新しいコンテンツを供給することが求められます。
開発者が新鮮なコンテンツを追加しようと努力しても、コンテンツ制作のペースは消費速度にどうしても遅れをとってしまいます。どんなに有能な企業でも、開発能力によって制限された速度でしかコンテンツを制作することはできませんが、プレイヤーがコンテンツを消費する速度はゲーム開発者の手に負えません。
この現象は特に韓国で顕著です。顕著な例としては、ブリザード社が攻略に約6ヶ月かかると主張していた『Diablo 3』の難易度ノーマルを、韓国人プレイヤーがサーバーローンチ後わずか6時間でクリアしたことが挙げられます。
Source:X (Twitter)
2つ目の課題は、コミュニティとの関わりの限界です。
先に述べたように、コミュニティはゲームの運命を決める重要な要素です。Nexonはコミュニティの力学を深く理解していることで有名ですが、コミュニティを直接管理したり、より深く関与したりすることは、他のゲーム開発者にも共通する課題です。
伝統的なゲーム業界の構造上、ゲーム会社が公式にコミュニティ活動を奨励する方法は限られており、そのような活動が著作権を侵害するリスクも常に存在します(ゲームIPは会社が所有し、ユーザーはそれに対する実質的な権限を持たないため)。
最後に、顧客ロイヤリティの拡大には限界があります。従来のゲームには、サービスを通じてユーザーが育む忠誠心や絆を活用する仕組みがありません。
Nexonはこれらの問題に対処し、持続可能性を確保するためにBlockchain技術の採用を決定しました。同社初のブロックチェーンサービス構想は「MapleStory Universe」です。
累計ユーザー数1億8000万人、売上高5兆ウォンを超えるMapleStoryは、Nexonを代表するIPです。
その最も重要なIPでBlockchainに参入するという決定は、NexonがBlockchainの可能性を高く評価していることを示しています。NexonがメイプルストーリーのIPを使って新しいゲームを模索するのは今回が初めてではありません。
2015年、Nexonは3D MMORPG『MapleStory 2』をリリースし、2022年9月には『MapleStory World』を発表しています。
『MapleStory Worlds』の特長は、MapleStoryや他のIPを使って、個人がユニークな世界(コンテンツ)を作り、共有し、没頭できるプラットフォームを構築した点です。これらのワールドのクリエイターは、ユーザーの購入から生じる収益の一部を得る機会があります。正確な数字は明らかにされていませんが、収益分配モデルはRobloxの開発者に似ていると予想されています(下図参照)。
Source:翻訳元記事
とはいえ、両サービスは現在、ユーザーからの不評に悩まされています。
MapleStory Worldsのサービス開始当初は数万人のユーザーが参加していたものの、ユーザー数は徐々に減少し、今年2月現在、デイリーアクティブユーザーは800人を維持するのがやっとです。さらに、『MapleStory 2』は経営不振に陥り、2024年6月7日に閉鎖を宣言しました。そこでNexonは熟慮の末、Web3に解決策を求め、最終的にMapleStory Universeの開発に至りました。
最近Nexon Koreaの共同CEOに就任したDae-hyun Kang氏は、持続可能性のために重要な要素として、
を挙げています。
これらの基準を満たすため、MapleStory Universeはユーザーに権限を与え、報酬を提供することで、UGC(User Generated Content)やMOD(Modified)ゲームの制作を促進しています。
この戦略は、コミュニティ中心の自発的なエコシステムを育成し、ユーザーのリワード・エクスペリエンス(RX)を最大化することを目的としています。MapleStory Universeプロジェクトの最終的な目標は、ゲーム会社による一方的なコンテンツ提供から脱却し、コミュニティと共同で作り上げるエコシステムを確立することです。
簡単に言えば、MapleStory UniverseはMapleStory WorldsのWeb3版です。しかし、MapleStory Universeはブロックチェーン技術を統合しており、クリエイティブの自由度、持続可能性、スケーラビリティの面でMapleStory Worldsよりも有利な構造を提供しています。
MapleStory Universeの主な特徴は以下の通りです。
UGCとは、StarCraft/WarcraftのカスタムマップやRoblox/Minecraftに見られるような、ゲーム会社が提供する開発ツールを用いて外部のクリエイターが直接制作したコンテンツ(マップ)を示します。
MapleStory Universeは、基本的に既存のMapleStoryの見た目、感情、ゲームプレイを維持しています。しかし、ユーザーやクリエイターがMapleStoryのIPを活用し、アイテムやDAppsを含むゲームコンテンツを作成できるようにすることで、MapleStory Universeとは一線を画しています。
ユーザーとクリエイターは生成されたコンテンツの消費に応じて報酬を得ることができ、仮想世界はゲームの枠を超えて広がり、エコシステムの統合を促進します。
MapleStory Universeでは、ユーザーはコンテンツの消費者と生産者(スタジオ)という2つの役割を担い、エンゲージメントの幅を広げています。
このような観点から、Nexonは従来のゲーム会社としてのアイデンティティを超えた変革を目指し、コンテンツのディストリビューターおよびパブリッシャーとして生まれ変わることを目指しています。
この段階までは、『MapleStory Worlds』と共通点があります。しかし、『MapleStory Universe』はIPを完全に開放し、クリエイターがアイテムやdAppsなどの二次創作を含むコンテンツを自由に開発できるようにすることで、さらに一歩進んでいます。つまり、ユーザーは著作権侵害の懸念から解放され、創作活動に積極的に参加できるようになり、多くの独創的な作品が生まれる可能性があります。
さらにNexonは、創作されたコンテンツから得られる収益を公平に分配し、クリエイターの活動にインセンティブを与えることを目指しています。RobloxやMinecraftのような従来のUGCベースのゲームでは、収益の一部のみがクリエイターと共有されます(3-1図参照)。
しかし、現時点では、FT/NFTトークノミクスの具体的な詳細や、正確な報酬分配構造は明らかにされていません。
その結果、ユーザーはゲーム内の取引詳細、アイテム配布統計、クリエイター固有の収益分配など、様々なオンチェーンデータをリアルタイムで観察できる可能性があります。このプロセスを通じて、Nexonはユーザー間の信頼を醸成するだけでなく、オンチェーンゲームデータを中心とした数多くのサードパーティのフォーラム、データ分析ツール、情報サイトの普及を予見しています。この現象は、EVE Onlineのようなゲームのサードパーティツールと類似しています(例えば、下のキャプチャ画像に描かれているEVE-SCOUTフォーラムは、外部で作成されたリアルタイムのワームホール状況分析サイトで、寄付金のみで運営されています)。
Eve online third-party tool, Source: EVE-SCOUT
MapleStoryのような人気のあるゲームは、ライブサービスだけでなく、コミュニティの貢献によって派生したエコシステムを生み出すことが多いです。
ゲーム内の体験や攻略法、情報などを共有するフォーラムや、オープンAPIによる様々な情報サイトなどです。ユーザーはこれらすべてのコンテンツをMapleStoryの体験に不可欠なものとして認識しています。
しかし、伝統的なゲーム業界固有の性質が、ライブサービスと派生エコシステムのシームレスな統合に課題を投げかけています。
例えば、MapleStoryのアイテムはゲームの境界を越えて派生エコシステムに拡張することができず、MapleStoryのRXはライブサービスに制約されます。
しかし、NFTとトークン化されたデータの出現により、これまで不可能だったデータの「オンチェーン」変換が容易になりました。基本的には、NFTのようなトークン化されたデータのおかげで、ユーザーは信頼できるネットワークを通じてデータ(アイテム)を所有し、取引することができるようになりました。
MapleStory Universeはブロックチェーン技術を採用しているため、ユーザーはゲーム内アセットをゲーム外に拡張し、派生するすべてのエコシステムで流通させることができ、共有経済を生み出すことができます。
この構造には、ユースケースが大幅に増加するという利点があり、ゲームのRXの大幅な強化につながる可能性があります。
逆に、共有経済構造は、価値の高いアイテムを大量に所有するヘビーゲーマーが、派生エコシステムを自由に行き来し、最近ゲームに参入した新規参入者を虐殺する可能性があることを示唆している。この現象が激化すれば、共有経済構造が生態系のバランスを崩し、ゲームをベテランプレイヤー中心の環境に変えてしまう懸念があります。
オンラインゲームでは、
1)ユーザー数とそのプレイスタイルが時間とともに変化すること
2)プレイヤー人口がダイナミックに変化
するため、通貨のインフレを正確に予測することが複雑であることにより、アイテムが無限に生成されるという課題に取り組んでいます。
時間の経過とともにアイテムの量が増加することを予測することは事実上不可能であり、アイテムの希少性を管理することが難しくなります。
つまり、従来のゲームシステムは本質的にインフレ問題に対処するのに苦労しており、MapleStoryも例外ではありません。
この問題に対処するため、NexonはNFTを使って通貨生産を制限する仕組みを導入することにしました。具体的には、MapleStory Universeのアイテムには、プレイヤー数に関係なくサーバー全体で合計上限が設定されており、一定期間ごとに決められた量が生成されます。例えば、アイテムAがサーバー全体で100個に制限され、プレイヤーが1週間に2個しか入手できない場合、2人でも100人でもモンスターを倒せば、その週はアイテムAが2個しかドロップしません。その週に誰もモンスターを討伐しなかった場合、報酬は累積され、翌週にモンスターを討伐したプレイヤーは4個入手することができます。50週が経過すると、アイテムAは100個すべて生産され、フィールドで生成されなくなります。この時点でアイテムAを入手できるのは、ピアツーピア取引のみとなります。
このようにアイテムの数量をきめ細かく制限することで、ユーザー体験は従来のゲームとは大きく変わります。アイテム獲得は個人の努力だけでは成り立たなくなり、人気アイテムを奪い合う状況が生まれます。それに伴い、ユーザーは斬新な戦略を練るようになり、ゲームの楽しみ方に新たなレイヤーが加わることになります。競争率の高い人気アイテムを追い求めるか、人気の低い地域で安定的にアイテムを確保することを優先するかなどです。このような新たな戦略や計算が必要となる中、戦利品を手に入れた時の感動は、<MapleStory Universe>ならではの楽しみ方である「リワードエクスペリエンス(RX)」を増幅させます。また、このようにアイテムの総量を管理し、レアリティを安定した範囲に保つことで、インフレ問題への対応というこれまでの課題も効果的に解決することができます。
Source: Nexon
『MapleStory Universe』は、前述のシステムを実現するための4つの主要コンポーネント『MapleStory N』『MapleStory N Mobile』『MapleStory N Worlds』『MapleStory N SDK』で構成されています。
Source: Nexon
Nexonは、P2Eの軌跡の中でBlockchainの価値を発見しました。この追求において、彼らは独自のソリューションを考案し、<MapleStory Universe>の開発に積極的に舵を切りました。
この取り組みの重要性を反映し、Nexonはこのプロジェクトを担当する副社長を共同CEOに昇格させ、ベンチャー企業に対する会社のコミットメントを明確にしました。
Nexonがオープンなエコシステムを採用してきた実績を考えれば、同社がBlockchainの哲学を受け入れ、理解する上で抵抗はほとんどなかったと考えるのが妥当でしょう。
Xangle — Website | Twitter | Telegram
・本記事は情報提供のために作成されたものであり、暗号資産や証券その他の金融商品の売買や引受けを勧誘する目的で使用されたり、あるいはそうした取引の勧誘とみなされたり、証券その他の金融商品に関する助言や推奨を構成したりすべきものではありません。
・本記事に掲載された情報や意見は、当社が信頼できると判断した情報源から入手しておりますが、その正確性、完全性、目的適合性、最新性、真実性等を保証するものではありません。
・本記事上に掲載又は記載された一切の情報に起因し又は関連して生じた損害又は損失について、当社、筆者、その他の全ての関係者は一切の責任を負いません。暗号資産にはハッキングやその他リスクが伴いますので、ご自身で十分な調査を行った上でのご利用を推奨します。
・本レポートは、Xangleが作成に協力しています。Xangleや筆者は、本文中で触れている暗号資産を保有している可能性があります。こちらのレポートに書かれている見解は、筆者の個人的なもので、情報提供のみを目的としています。トークンの売買やプロトコルの利用を推奨するものではありません。また、本レポートは投資アドバイスではないことをご留意ください。
この続きを読むには
この記事は会員限定の記事になります。
登録すると続きをお読みいただけます。
タグ
無料公開
お問い合わせはこちら
専門的なリサーチャーのリサーチしてほしい内容がある
新規事業のアイディア出しからコンサルティングしてほしい
その他、ブロックチェーン事業に関する全般的な相談をしたい